Quando ho iniziato Vilde, la promessa era chiara: un FPS roguelite frenetico e fuori di testa, in cui le rune norrene si fondono con mitragliatori elementali e buchi neri portatili. Un’idea affascinante, soprattutto per chi come me ama i giochi indie che non hanno paura di sporcarsi le mani con la mitologia, purché con ironia e un pizzico di delirio controllato.

L’ambientazione mescola i resti di un pantheon scandinavo con un arsenale degno di un FPS cyberfantasy: ci si muove tra radici millenarie, creature leggendarie e armi che sembrano uscite da un laboratorio magico – fucili che congelano, martelli che evocano tempeste, e incantesimi che deformano lo spazio. Ma l’effetto, purtroppo, è più quello di un rituale interrotto che di un Ragnarok riuscito: il gioco rincorre le sue stesse idee, inciampando spesso sul bilanciamento, sulla ripetitività e su un gunplay che non esplode mai davvero. Il risultato è un’esperienza ambiziosa e stilisticamente riconoscibile, ma ancora acerba.

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Armi, Shard e il Loop Roguelite

Uno degli aspetti più ambiziosi di Vilde è la combinazione tra armi bizzarre e abilità runiche. In teoria, ci sono più di 20 armi tra cui scegliere, accompagnate da poteri attivi e passivi chiamati Shard, selezionabili in quattro slot e integrati con un sistema elementale che aggiunge danni e bonus. Si passa da un AK-47 che congela i nemici a un fucile al plasma che apre piccoli wormhole neri, da un martello da guerra a un lanciagranate tellurico. Il potenziale c’è, e non si può dire che manchino le idee.

Peccato che, almeno nelle prime ore, il tutto fatichi a emergere. Il feedback delle armi è debole, e molte abilità sembrano più scenografiche che realmente efficaci. Il senso di progressione tipico dei roguelite si smorza in un time-to-kill lungo e nemici spugnosi, dove la differenza tra build è spesso più visiva che tattica.vilde

Il loop roguelite vero e proprio – scelta iniziale → run → morte → restart – funziona, ma non entusiasma. I livelli sono generati proceduralmente, ma molto simili tra loro, al punto che la run successiva assomiglia pericolosamente a quella appena fallita. Sì, ci sono modificatori e rune da combinare, ma raramente questi elementi ribaltano l’andamento di una partita o cambiano le carte in tavola in maniera soddisfacente. In più, il bilanciamento tra nemici, risorse e potenziamenti è ancora molto acerbo: certe abilità risultano clamorosamente sbilanciate, mentre altre sembrano non fare assolutamente nulla.

Nel complesso, Vilde tenta di proporre un sistema di personalizzazione e sperimentazione sulla scia di titoli come Gunfire Reborn o Roboquest, ma il suo arsenale, pur vario, non riesce a sostenere il loop roguelite. Le build sembrano più interessanti da leggere che da giocare, e il rischio è che la varietà, promessa come punto forte, si traduca invece in un esercizio di stile dal sapore monocorde.

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Estetica e Atmosfera: caos a colori

Fin dalle prime immagini promozionali, Vilde prometteva un’estetica brillante e folle, con creature mitologiche reinterpretate in chiave arcade, palette sature e un mondo “norreno” esploso in una versione “psichedelica”.

E qualcosa, da quel punto di vista, funziona: il character design è volutamente sopra le righe, le magie si sprigionano in scie di luce sgargianti, e le ambientazioni, almeno all’inizio, hanno una personalità tutta loro. Ma passata la novità visiva, ci si accorge che l’effetto generale è più rumoroso che ispirato.

Anche gli effetti grafici, tra esplosioni, particelle e shader elementali, finiscono per annebbiare la leggibilità, specie nelle fasi più avanzate, dove si è circondati da decine di nemici e proiettili elementali da ogni direzione. In quei momenti, lo stile rischia di diventare una zavorra invece che una firma visiva.

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Un discorso a parte merita la colonna sonora, che appare quasi sempre fuori luogo. Le musiche elettroniche tendono a un tono club/trap moderno che mal si sposa con l’ambientazione norrena o con l’intento epico di alcune boss fight. Il contrasto, probabilmente voluto, non raggiunge quell’effetto “meta” che altri indie hanno saputo centrare – e finisce invece per suonare stonato, come se ogni traccia provenisse da un altro gioco.

Ci sono idee interessanti, e non si può negare che Vilde provi ad avere una sua voce visiva. Ma nel complesso, il suo mondo appare più confuso che coeso, e il tono generale – tra esplosioni neon, rune incastonate e NPC silenziosi – sembra mancare di direzione. È un’estetica che cerca di essere epica e ironica allo stesso tempo, ma finisce per non lasciare davvero il segno.

Vilde

Feeling e Controlli

In un FPS roguelite, soprattutto se incentrato su ritmi frenetici e build elementali, ci si aspetta che ogni arma si senta potente. Che sparare, saltare, schivare e scatenare un potere runico siano azioni immediate, reattive, fisicamente percepibili. In Vilde, invece, la sensazione più frequente è quella di sparare con fucili di gomma in uno stagno di miele.

Il gunfeel – quel mix sottile di suono, animazione, rinculo e reattività – è spesso assente. Le armi a distanza non danno peso né impatto ai colpi, e persino quelle corpo a corpo sembrano mancare di “peso” nell’animazione. I colpi si confondono tra le particelle visive e il time-to-kill è così lungo che spesso si smette di cercare di essere aggressivi, rifugiandosi invece in tattiche difensive e statiche. Il paradosso è evidente: un gioco che punta tutto sul caos finisce per incentivare uno stile di gioco cauto, calcolato, quasi passivo.

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Un altro punto dolente riguarda la reattività generale dei controlli. Non si parla di un vero e proprio lag, ma di una sensazione diffusa di “floatiness”, come se i movimenti del personaggio e il ritmo dei combattimenti non fossero mai davvero allineati. I nemici si muovono in modo spesso erratico, con pattern poco leggibili, e ciò porta a un combat che diventa più una questione di “resistere” che di dominare l’arena.

Tutto questo trasforma quello che avrebbe potuto essere un FPS esuberante e tattico in un’esperienza quasi difensiva, dove la scelta migliore spesso è non rischiare. Insomma, il combat ha bisogno di essere rifinito, di avere più mordente, più risposta, più chiarezza. Perché l’idea c’è, ma resta intrappolata in un sistema che non comunica bene con le mani del giocatore.

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Vilde – Progressione e Rigiocabilità

Uno dei motivi per cui si torna a un roguelite – anche dopo decine di sconfitte – è la sensazione che ogni run conti qualcosa. Che ci sia una crescita tangibile, un miglioramento strategico o semplicemente la voglia di provare una nuova build assurda. In Vilde, questa spinta esiste, ma arranca. Non tanto per colpa delle idee – che sulla carta ci sono – quanto per una struttura che non riesce a rendere gratificante il loop.

Ogni run parte con una manciata di armi e rune casuali, a cui si aggiungono potenziamenti e perk elementali trovati nel corso del livello. Il sistema permette una buona varietà teorica: combinare fuoco e ghiaccio, puntare tutto sul danno ad area, oppure usare la nebbia per evadere e colpire alle spalle. Ma in pratica, molte build si somigliano e i potenziamenti non riescono a incidere realmente sullo stile di gioco. Complice anche il bilanciamento ancora immaturo, si finisce spesso per usare le stesse 3–4 armi efficaci e ignorare il resto.

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La progressione “metagioco” è altrettanto blanda: non c’è un hub ricco di interazioni né un albero delle abilità che dia la sensazione di costruire qualcosa nel lungo termine. Si sbloccano nuovi frammenti e rune, sì, ma il ritmo è lento e il senso di ricompensa molto diluito.

Dal punto di vista della rigiocabilità, il potenziale ci sarebbe: decine di armi, nemici diversi, livelli procedurali. Ma il problema è che le run iniziano a somigliarsi troppo in fretta, e senza quel senso di progressione o sorpresa che spinge a dire “ancora una”.

Al momento, Vilde sembra più interessato a lanciare tutto sullo schermo che a costruire un sistema che stia in piedi a lungo.

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Stato tecnico e Supporto

Dal punto di vista tecnico, Vilde si presenta come un titolo in sviluppo continuo. Il gioco è stato lanciato in versione completa a giugno 2025, ma fin dai primi giorni i problemi tecnici hanno occupato un posto importante nel feedback della community. Il team di Chaotic Minds ha risposto piuttosto rapidamente con una serie di patch – tra cui la “Rune Update” di metà luglio – ma il quadro generale rimane ancora altalenante.

Su PC desktop, le prestazioni sono accettabili su macchine medio-alte, con buoni frame rate in 1080p e 1440p. Tuttavia, l’ottimizzazione è superficiale: alcuni effetti visivi pesano troppo, causando microstutter e cali di frame, soprattutto con rune ad area o tempeste elementali. Non mancano segnalazioni di freeze e bug durante i caricamenti.

Su Steam Deck, la situazione è più complicata. Il gioco funziona, ma l’esperienza è penalizzata da diversi fattori: caricamenti lenti, frame rate instabile (spesso sotto i 40 fps anche con dettagli medi), e problemi di UI su schermo piccolo. Il team non ha ancora rilasciato una build dedicata al supporto Steam Deck o una modalità “performance” con asset alleggeriti, rendendo Vilde un titolo giocabile ma non consigliato su portatile – almeno per ora.

Vilde

Dal lato bug, i più segnalati riguardano:

  • Rune che non si attivano correttamente (in particolare quelle di tipo aria/fumo),

  • Collisioni ambientali anomale;

  • Nemici che si incastrano o spariscono temporaneamente,

  • Checkpoint che non si attivano correttamente.

Va riconosciuto che il supporto post-lancio è stato reattivo nelle prime settimane: gli sviluppatori hanno risolto diverse criticità e dialogano con la community su Steam e Discord. Tuttavia, da fine luglio gli aggiornamenti si sono diradati e manca una roadmap chiara, lasciando qualche dubbio.

Vilde è uno di quei giochi che si presentano con una personalità marcata e un’idea chiara: prendere la mitologia norrena, frullarla in un FPS roguelite esplosivo e lasciarti correre tra rune, creature e proiettili con un’energia da rave scandinavo. Sulla carta, è un progetto perfetto per chi cerca esperienze folli e fuori dagli schemi, ed è facile capire perché possa colpire al primo sguardo. Ma pad alla mano, il gioco si rivela più confuso che travolgente.

Il combat è spesso impreciso, il loop roguelite fatica a premiare davvero il giocatore, e l’atmosfera – pur con alcuni spunti visivi notevoli – manca di coesione. Ci sono momenti in cui intravedi quello che Vilde potrebbe diventare: quando una build funziona, quando un colpo elementale distrugge l’intera stanza, quando la follia visiva trova un suo ritmo. Ma sono momenti isolati, persi in un mare di ripetitività e sbilanciamento.

Insomma, Vilde non è ancora pronto, e non posso consigliarlo al momento.

L’articolo Recensione Vilde – L’FPS roguelite norreno che perde la rotta proviene da Evosmart.it.

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