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Lords of the Fallen II mostra le nuove combo: cambio d’arma al volo e sette scuole di magia

Steel & Sorcery approfondisce il combattimento del seguito: quasi 30 stili d’arma, abilità Quickfire e maggiore mobilità per maghi e tiratori. CI Games pubblica anche due minuti di gameplay.

di Alessandro Russo 3 minuti di lettura
Lords of the Fallen II in una schermata ufficiale pubblicata sulla pagina Steam del gioco.

Lords of the Fallen II permette di cambiare arma nel mezzo di una combo, senza interrompere la sequenza degli attacchi. È una delle novità illustrate da CI Games nell’episodio 11 di Lifting the Veil, intitolato Steel & Sorcery e dedicato alla revisione del combattimento.

L’approfondimento riguarda corpo a corpo, magie e attacchi a distanza. Accanto al diario degli sviluppatori, il team ha diffuso due minuti di nuovo gameplay: una dimostrazione delle meccaniche annunciate, non una demo pubblica giocabile.

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Quasi trenta stili e armi dentro le combo

Il comunicato parla di quasi 30 set di mosse distinti, pressoché il doppio rispetto a Lords of the Fallen del 2023. Le classi d’arma includono attacchi ad area, movimenti per riposizionarsi e catene di colpi prolungabili, con maggiore distinzione fra uso a una e due mani.

Si aggiungono contrattacchi e armi dei boss con tecniche caratteristiche. Lo scambio fra due equipaggiamenti da mischia durante la stessa sequenza consente, nell’esempio degli sviluppatori, di iniziare con due pugnali e proseguire direttamente con una falce.

Quickfire unisce mischia magie e proiettili

Ogni equipaggiamento da mischia dispone di due abilità Quickfire: servono a lanciare un attacco a distanza, una magia o un potenziamento senza cambiare postura. Un giavellotto può così inserirsi nella combo, anziché richiedere di interrompere il flusso dello scontro.

L’obiettivo dichiarato è rendere più naturali gli stili ibridi. Non significa che ogni azione sia priva di costi o che tutte le combinazioni siano illimitate: il materiale presenta nuove possibilità, senza offrire una valutazione indipendente del loro bilanciamento.

Sette scuole di magia e più mobilità

Le posture dedicate alla magia e al tiro offriranno la stessa mobilità di quella da mischia. I maghi potranno assegnare fino a quattro incantesimi a un catalizzatore e passare a un secondo per accedere ad altri quattro.

CI Games conferma sette scuole di magia, varianti caricabili degli incantesimi e recupero del mana attraverso il Sanguinarix. Per archi e balestre sarà infinito il tipo base di munizioni; le varianti più potenti andranno invece rifornite nelle apposite stazioni del mondo.

Sperimentare senza perdere gli investimenti

Fra i miglioramenti di qualità della vita figura il recupero dei potenziamenti delle armi pagando un piccolo costo. Il sistema vuole facilitare il cambio di equipaggiamento anche nelle fasi avanzate, quando molte risorse sono già state spese su un’arma.

Il nuovo episodio approfondisce quindi meccaniche concrete del seguito, senza annunciare una data di uscita definitiva o l’apertura di un test. Filmati e spiegazioni restano materiale degli sviluppatori: per misurare fluidità e varietà effettive bisognerà provarle sul campo.

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