La ricerca AMD sulle gabbie tetraedriche riduce drasticamente memoria e tempi di aggiornamento delle BVH per scene con molti oggetti animati.


Una gabbia semplice per geometrie molto dense
AMD ha presentato su GPUOpen una tecnica di ray tracing basata su gabbie tetraedriche, pensata per scene con migliaia di oggetti deformabili. La geometria dettagliata resta statica in uno spazio di riferimento, mentre una gabbia molto più semplice ne controlla la deformazione. I raggi vengono trasformati nello spazio originale prima di intersecare i triangoli.
La demo contiene circa 25.000 piante animate, per 2,8 miliardi di triangoli al massimo dettaglio e circa 500 milioni dopo la selezione del LOD. Su Radeon RX 9070 XT supera i 60 fps a 1080p. La BVH occupa circa 1,7 GB e richiede 3,3 ms per gli aggiornamenti, contro circa 80 GB e oltre 300 ms stimati con BLAS tradizionali: 47 volte meno memoria e aggiornamenti oltre 90 volte più rapidi.
Vantaggi, limiti e confronto con NVIDIA
Il metodo è adatto a fogliame, folle e personaggi lontani, ma non consente controllo per singolo vertice o cambi di topologia. NVIDIA affronta lo stesso problema con RTX Mega Geometry e strutture a cluster. La proposta AMD resta per ora una ricerca mostrata su RDNA 4: non è stata annunciata l’adozione in giochi o motori commerciali, anche se offre agli sviluppatori un’alternativa interessante.