La rete europea CPC, coordinata dalla Commissione, ha avviato azioni congiunte nei confronti di nove società del settore videogiochi. Al centro ci sono le valute virtuali e pratiche commerciali che potrebbero violare le norme dell’Unione sulla tutela dei consumatori.
Le aziende coinvolte sono Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft. L’apertura del dialogo non è una condanna: le autorità contestano possibili criticità e attendono risposte e rimedi.


Da Minecraft a Valorant, nove giochi sotto esame
L’elenco comprende Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft e Valorant. Sono modelli molto diversi, uniti dall’uso di monete o crediti interni.
Le valute virtuali possono rendere meno immediato il costo reale di un oggetto e costringere ad acquistare pacchetti superiori alla spesa desiderata. Proprio trasparenza e libertà di scelta sono fra i punti su cui la rete CPC concentra l’attenzione.
Le autorità chiedono prezzi chiari e tutela dei minori
La posizione europea richiede informazioni precontrattuali comprensibili, divieto di nascondere il valore reale e rispetto del diritto di recesso. Particolare attenzione va alle vulnerabilità di bambini e adolescenti, più esposti a pressione, scarsità artificiale e acquisti impulsivi.
Il problema non è l’esistenza di una moneta interna in sé, ma il modo in cui viene presentata e venduta. Interfacce e offerte devono permettere al consumatore di capire quanto paga e che cosa riceve senza conversioni volutamente opache.


Il confronto può sfociare in misure nazionali
La rete CPC ha aperto un dialogo separato con ciascuna impresa. Se le risposte non risolveranno le preoccupazioni, le autorità dei singoli paesi potranno adottare provvedimenti di enforcement secondo le rispettive competenze.
L’azione si inserisce in una strategia più ampia sulla protezione dei giocatori. Anche senza una sanzione immediata, il segnale è forte: prezzi e design delle economie virtuali sono ormai trattati come una questione di diritti dei consumatori, non soltanto di bilanciamento.
